Saltmarsh
- Woipading
- Waldläufer
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- Registriert: 24. Juni 2019 00:22
- Wohnort: Innsbruck
- Raucher: Nein
- Spielsysteme: D&D 5, MTG
- TnD-Charaktere: Eredik - Lv 8 Halbelf Kleriker, Heilmasseur, Hygienespezialist und Eheberater
Roxas - Lv 8 Celestial Bladelock und Schlafmütze
Kunibert aka Killer D - Lv 5 Gnom identifiziert sich aber als Goliath Krieger
Saltmarsh
Das Ortsbild ist von geschäftigen Treiben rund um den Wochenmarkt und den großen Hafen der Stadt geprägt. Hier treffen sich ehrliches Handels- und Handwerksvolk mit Piraten und Schmugglern. Ein Umstand, der von manchen verachtet und einigen geduldet wird.
Geführt wird die Stadt von gewählten und eingesetzten Ratsmitgliedern, die das geteilte politische Wesen von Saltmarsh darstellen. Im Hoheitsgebiet Neverwinters liegend untersteht es eigentlich der Jurisdiktion der großen Stadt und dessen Schutz, ist aber so weit abgelegen, dass sich die Bewohner seit langem selbst um ihre Probleme gekümmert haben und lieber lukrativen Handel mit Waterdeep treiben. So findet man in der Stadt Loyalisten, treu zu Neverwinter, und Traditionalisten, jene die finden die Stadt ist niemand Rechenschaft außer seinen Bewohnern schuldig.
Abenteurer gehörten seit jeher zum Stadtbild, doch der junge Erbe der Familie Anders hat nun begonnen aktiv Außenstehenden zu rekrutieren um außer Acht gelassene Probleme zu beseitigen. Die Aktionen der Abenteurer könnten das sensible Gleichgewicht der Stadt kippen, aber wer wird den größten Vorteil daraus schlagen?
Wenn ich im echten Leben auch würfeln könnte...
- Woipading
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Re: Saltmarsh
1 Stadttor 2 Barracken und Gefängnis
3 Taverne Korbziege 4 Eliander's Haus
5 Minen Agentur HQ 6 Keledek's Turm
7 Nyanzaru's Handelshaus 8 Taverne Das Leere Netz
9 Grüner Markt 10 Haiflossenbrücke
11 Kester's Lederwaren 12 Schutzwachen Turm
13 Gasthaus Schnappende Leine 14 Ratshalle
15 Wöchentlicher Markt 16 Primewater Villa
17 Schmiede Zwergenamboß 18 Fischfabriken
19 Oweland Haus 20 Solmor Anwesen
21 Seefahrer Gildhalle 22 Ingo der Treiber's Haus
23 Tischler Gildhalle 24 Krabbenbucht
25 Der Sprung 26 Valkur Tempel
27 Saltmarsh Friedhof 28 Winston's Allerlei
29 Umberlee Seeschrein 30 Stehende Steine
3 Taverne Korbziege 4 Eliander's Haus
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7 Nyanzaru's Handelshaus 8 Taverne Das Leere Netz
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11 Kester's Lederwaren 12 Schutzwachen Turm
13 Gasthaus Schnappende Leine 14 Ratshalle
15 Wöchentlicher Markt 16 Primewater Villa
17 Schmiede Zwergenamboß 18 Fischfabriken
19 Oweland Haus 20 Solmor Anwesen
21 Seefahrer Gildhalle 22 Ingo der Treiber's Haus
23 Tischler Gildhalle 24 Krabbenbucht
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Re: Saltmarsh
Nach einer erfolglosen Untersuchung der Obergeschosse, die keine Spur von Spuk aufwiesen, fanden sie geheime Türen in den Keller, wo sich keine Geister sondern Schmuggler ein zu Hause gemacht haben. Nach einer aufreibenden Verfolgungsjagd durch die Höhlen konnten die Kämpfer die Schmuggler stellen und sicherten ein Notizbuch mit einem Signalcode. Auch fanden sie die animierten Überreste des verschwundenen Alchemisten, der einst Herr des Hauses war und zerstörten diesen endgültig.
Nachdem sie die Aufzeichnungen der Schmuggler an den Rat von Saltmarsh übergeben haben bleiben doch einige Fragen offen. Was tun mit dem Signalcode? Was verbirgt sich unter dem Turm von Zenopus, die der Alchemist vor seinem dahin scheiden aufsuchen wollte? Und was hat es mit dem seltsamen Flüstern auf sich von dem der Alchemist verfolgt wurde und auch in den Köpfen der Abenteurer zu hören war...
Wenn ich im echten Leben auch würfeln könnte...